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2.5次元文化論 舞台・キャラクター・ファンダム

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johnlenon64
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 備忘のため記す。  TRPGと演劇、特に即興劇とは近いとされることがある。ただ、それとは違った面でTRPGと近い感じた形態があったので記録しておく。 詳しくは下記のアドレスで *2.5次元文化論(カテゴリー) https://kokutoarchives.cocolog-nifty.com/blog/cat76051886/index.html
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ネタバレ2021年の本。
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秋津うづ。
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電子図書館。
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富士さん
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広くコンテンツ産業論をやりたい人には必読だと思います。本書を読めば、コンテンツ産業のぼろ儲けの芯が何なのかがよく分かります。フィクションとリアルの間のあいまいな世界にできるイメージこそがこの業界の主力商品なのです。誤解や勘違いも含めて表現と消費の間に偶然蓄えられるイメージを計画的に利用しようとしたのがメディアミクス下のコンテンツであって、演者の才能も作品の魅力も、これを煽るためのセットに過ぎないということです。ブランドも似たものを売っているように思うので、本書の議論はより普遍的なものにつながるものです。
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ともなりたすく
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最後少しがなかなか読みきれなかったんだけど、いざそこに到達してみたらほとんど参考文献ページでした。 最後まで読むと、刀ミュも「キャラクターの前景化」など章にはならずともちょいちょい触れられてはいるので、言及量が少ないわけではないんだけど、この著者はステの人だなという印象です(それで内容に問題があるわけではないんだけど!も!!)
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ぷほは
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要素が多いのに外から見えにくい現在進行形の現象をまとめている労作。マンガアニメゲームアイドルといった領域のメディアミックスだけでなく、日本の演劇史に関する研究蓄積を踏まえれば、より立体的な議論になっただろう。またキャラクター論や虚構的身体については、西欧哲学の人格論や「王の二つの身体」などの政治思想史、ベンヤミンの芸術批評なんかも参照すれば、プロジェクションマッピングや役者の自己言及的演出について解像度が上がったはずだ。しかしそれは作者に求めるんではなく、私が書くべき議論だろう。H×HRは俺も聴いてた!
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よっちん
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研究室
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Go Extreme
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2.5次元文化の隆盛:意味の変容 声優 マンガ・アニメの舞台としての2.5次元 背景:キャラクターとその共有・消費・利用 リアリティ認識とコミュニケーション様態の変容 参加文化 2.5舞台とはー虚構的身体性とファンの相互作用:歴史と社会文化的背景 キャラクター・キャストの虚構的身体性 相互参照的メディア横断ナラティブと虚構的新体制 2.5次元舞台の成立と展開:アニメミュージカル 2.5次元舞台の誕生 2.5次元舞台ファンと嗜好の共同体としてのファンダム:ファンダムの可能性と課題 弱いつながり
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ハネ
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卒論用資料
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