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ドラゴンクエストXを支える技術 ── 大規模オンラインRPGの舞台裏 (WEB+DB PRESSプラスシリーズ)

感想・レビュー
47

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いえっさ
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古い本ではあるけど、MMOを作るための仕組みについて基本的なことが知れて非常にためになった。ドラクエX特有な全ワールド行き来するための仕組みについても解説されてて、色々な苦労やノウハウが書かれている。
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nanatsugasa
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タイトル通りドラゴンクエストXで、どのような技術が使用されているのか解説されている。どのようなプログラミング言語やツールを使用しているのか、どのようにコンテンツが運用されているのか、実際のMMOの運用・開発の舞台裏的な部分が知れてよかった。技術的に細かな話があったりして、前提知識がないとスムーズに読むのは難しいかもしれないけれど、MMOがどのように制作されて運用されているのかを知るにはいいと思う。私もゲームサーバプロセスの章とかは何となくしか理解できていない。MMOは、制作はもとより運用も大変そうだ。
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asasio7
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ドラクエXやってたりオンラインゲームを開発してると面白さが倍増すると思う。 自分はどちらもやってないが、問題をどう解決したかというところが見どころ。 とにかく規模がでかい。
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しいたけ、
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タイトル見て、オンラインゲームはあまりやらないけど、技術的に興味があったので手に取ったが、読んで良かった。ある特定の製品について、ここまで書かれてる本は初めて見た。ここに書ききれなかったであろう、いろんなトラブル、苦労がチラチラ見えてくるよう。これだけの規模の会社がこんなに苦労してるんだから、私も腐らずがんばろう。
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あかた
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ネタバレドラクエXはしたことないけど、オンラインということだけあってスケールが違うな。ただ、シングルスレッドなのは驚き(マルチプロセスだけど)。ソース管理、DB、ゾーン、モーションやキャラクターの動作など、事細かに作業プロセスを解説。なるほどと思う部分、オンラインゲーム開発したことないから理解できてない部分も幾つか。こういう解説本、もっと出てほしい。
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Rentan0721
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何気なく普段からゲームしていましたが、裏では緻密な作業や調整があったのかと脱帽。 「技術的に凄いと見せない自然さが最高の技術力」のフレーズが心に残った
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さとくじら
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Web+DBの本なので、マニアックな内容を警戒して手に取るのが遅くなりましたが、読んでみると、とても丁寧で初心者向けの内容でした。 「支える技術」なのでアーキテクト的な部分というか、組織、デザイン、データ処理、運用上の工夫がバランス良く記載されており、トラブル事例も多くてとても読みやすい本でした。 ゲームっぽいサービス展開の参考になりそうです。
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christinayan01
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仕事で多人数参加型のVRとかやっていて関連する技術書を漁っているときに発見。プロジェクトの開発保守体制、アーキテクチャからマルチプラットフォームにおけるサーバ・クライアント、オンプレ・クラウド構成を公開。サーバ側の処理やメモリ最適化、ゲームDB、不正対策まで、包括的にカバーしているので、私みたいに個々のシステム構築はそこそこ経験ありで、ネットゲームシステムを全体的に把握したい人には最適な内容。DB速度最適化関連の情報が多いのが本当に助かる。
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ゆめの
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ドラクエXやったことないけど、基本的なオンラインゲームの仕組みやチート対策、スクエニが行ってる技術的な努力や工夫などが詳しく記載されていて参考になったし、もっと知りたいって思える1冊だった。 普段何気なくプレイしてるオンラインゲームもめちゃくちゃ エンジニアの苦労があって出来てるので今後は技術面も感じながらプレイできそうだ
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Jey.P.
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技術書寄り。MMOの開発・運営をする人は読んでもいいかもしれない。エンジニア領域ではなく開発・運営全般の話も書いてあり、そちらは運営あるあるで面白かった。ミスを防ぐための開発ツールや新規開発と保守を並行させるフローなども。
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juve534
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ドラゴンクエストXの開発・運用について語られている。深く突っ込んだ技術の話というより、システム構成とその構成を選んだ経緯みたいなことが多い。 Webエンジニアとしては、後半のDBやKVSが出てきたところが興味深かった。
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はやと
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ドラクエが好きだったので読んでみた本。ちょうどドラクエXを勉強していたとこもあり、実際のプレイと本に書かれている内容がマッチしながら読むことができた。 内容としては、広く浅くといった形でMMORPGがどのようにできているかを知るには丁度良い感じであった。 また、リリース前後での苦労話や気を付けている点なども書かれておりゲーム業界の大変そうな一面も知ることができた気がする。 プログラミングを始めてゲーム業界に少し興味がある人であれば、何を勉強していけばいいのか参考になるかも知れないと感じた。
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まひろん
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公式生放送でピーク時の接続人数とか、ボス戦時の相撲と呼ばれる戦い方のことや、マップ移動時のプレイヤー毎の画面内キャラの位置の違いなどなど、興味深い内容がいっぱいあってあらためて手に取った本です。これは繰り返してまた読みたい本。当のゲーム自体はもう2年近くログインしてませんが・・・。
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ゆうじのパンツはオニのパンツ
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ドラクエXの開発秘話。ゲーム業界の事は勉強不足なので、JAVAで書いてたと思ってたらc++だったのですね。ドラクエⅠ,Ⅱ,Ⅲ(Ⅰは1986年5月27日発売)も同じなのだろうか?(※c++は1983年登場。)別のタイトル秘話を紐解きたくなった。個人的にはナンバリングはスタンドアロン式が希望かな。7でコスタールに半年位居座ってるので、早く進めなければ(笑)
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Q
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著名な大規模オンラインゲームの開発全般を俯瞰する本。あまり詳細な説明はなく、あくまで広範囲の内容を300頁におさめている。以前読んだはずであったが「そういえばDBはどんな構成だったのだろうか」と気になって再び手にとった。本書ではほとんどのデータをOracle Exadataに保管している。残念ながらMySQLやPostgreSQLを使わねばならない貧乏な個人や会社には参考にならなかった。設備投資の面で現実は厳しかった。
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も
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基本的には一般的なMMORPGで使用されるような技術の話だが、ゲームの作りでは「シナリオ駆動」、システムでは「ワールド間移動」らへんがドラクエX特有の話として、テクニカルディレクター視点で語られていて面白かった。
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ホワイトスター
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開発の苦悩話、どうしてそのやり方で開発をしたのかなどを取りまとめた内容でした。普段、プレイヤーがあまり意識することがないところでも、実は非常に高度な技術が使われていることも書かれていました。 具体的なソースコードなどは書かれていませんが、どうすることでそれが実現したのかを分かりやすく説明されていました。 とは言え、DQ10みたいな開発環境を他社や中小企業で実現できるか?と申しますと、流石に経済力で無理だとは思いますが...
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ながーな
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DBの使い方とかグラフィックの部分とかなるほどねーって思いました。チート対策はサーバへの送信時だけでも良いのかなと思ってるけど、送受信やる必要があるのかな?
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higurashi_jp
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大変なんですね
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shiojojo
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ドラゴンクエストXはやったことがないが気になったので読了。大規模開発が大変なのがわかる。クロスプラットフォームも大変なのがわかる。個人的にはDBの話がいちばん、面白かった。
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サイトーマン
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プログラムを知っている方たちは、さらっと読めて物足りないぐらいなのかもしれない。自分にはさらっと書かれていることが分からない。とはいえ、こういった技術系の読み物が嫌いでは無いので楽しめた。
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Targaryen13
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ネタバレ大規模なシステム開発がゲームの世界においても似たようなプロジェクト運営、課題や対策をやっているんだと分かり非常に参考になりました。 subversionやredmineなどのツールや、構成管理やブランチの切り方、開発ルールの徹底と仕組みによる検知、APプロセス、スレッド構造、DBソフトの組合せやテーブル定義など。そして、サービスインしてからの保守の苦労を見越した対策も我が意を得たり、と言う感じでした。
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kuni
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ゲーム開発の本と思って衝動買いしたが、読んでみるとアーキテクチャに関する内容がメインだった。 これは嬉しい誤算で、オンラインゲームを提供するためのシステムのことが分かりやすく書かれてあり勉強になった。 基本サーバーはオンプレだが、写真の加工にはAWSなど要所で外部のサービスも活用しているみたい。 考えてみればそうだが、オンラインゲームはリリース前より後の方が圧倒的にキツイそう。。 アップデートのための開発、加えてメンテなどあるからだそうで。 良くも悪くも、作った後にはまだまだ先があるんですよね
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アル
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未知の分野の本を読むのを楽しめる自分になってきたかも
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okaryo
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ドラクエXの開発・運営の舞台裏が生々しく描かれていて面白かった。昔から何気なくやっていたゲームがこんなにたくさんの人たちの努力で作られていて感動した。改めて技術者・運営者はすごいと感じた。
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Akitaka
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ドラゴンクエストXというオンラインゲームの、開発体制、プログラム開発、アーキテクチャ、インフラ基盤、システム運用、ユーザーサポートなど、、オンラインサービスのライフサイクルに関する全てのことが書かれてます。分野は違うけど私もオンラインサービスのか開発・運用をしているものとして、、俺もゲームの仕事出来そう 笑 なんて思ってしまうくらい、仕事のイメージが伝わってきます。
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mocyuto
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MMORPGであるドラクエXをどうやって作ったかを紹介している。 技術内容に関しては、平易な内容で書かれている。 全体としては運用の話が多かったが、オンラインゲームを開発したことがない自分としては、知らない面白い話もあった。例えば、Gitのcheckoutで数時間かかるとか、ワールド感を別プロセスでつないでるなど。
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えちぜんや よーた
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タイトルだけを見て図書館で借りて、病院の待合時間に読んだ。もちろんそんな時間程度で理解できるわけない。ただDQXのような名作ゲームの裏側を教えてくれる本がこの世に存在すること自体、素晴らしいことではないだろうか。これからゲーム開発に携わりたいと考えている方の雄を鼓舞する本だと思う。
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LibraBee!
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【★★★☆☆】ドラクエXのプロデューサが書いた本が売ってたので即買いした。前からやってみようか迷っていたが、この本を読んで初めてみることにした。面白ければよいな。
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メドじゅん
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サービス開始の頃から楽しんでいるゲームがどのように作られているのか、少し分かって良かったです。作って運営する側の大変さを想像しながら読みました/難しい、よく分からない、と感じる部分もありましたが、何となく分かる部分もありました。本文を読んだだけでは理解しにくかった気になる言葉は、Wikipediaなどを参照して補いました/個人的には、グラフィックの部分が読んでいて一番面白かったです。
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秘密さ
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ドラゴンクエストの開発の流れや必要な技術を、裏話を盛り込みつつ解説した本。ゲームサーバーのCPUをシングルスレッド/マルチスレッドどちらにするか、ハード面からの設計の解説がある。開発体制や運営・運用の話もあり、社会人になってゲーム会社で働きたい人がイメージしやすく参考になるのでは?と思った。また、個人的にはチートや改ざんとどう戦うかの章が非常に面白かった。今までのカセットゲーム(一発出せば終わり)からオンラインゲームになって開発の考え方(しんどい部分・いい部分)がどう変わっていったのかも参考になる。
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竜玄葉潤
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ドラクエ開発の内膜をIT的な側面から読めるかなと思って買ったが、ゴメンなさい、ガチのコンピュータ本だった。これは、コンピュータ業界の人じゃないとついていけない。面白いんだけど。
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kagemiku
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ドラクエX、広く言えばMMORPGを支える技術を俯瞰できる。エンジニア向けと言うよりは、エンジニア出ない人にも向けられており、かなり噛み砕いて説明されている。とはいっても、本当にエンジニアリングに関する知識がない人には正直厳しいと思う。エンジニアとしては、もうちょっと掘り下げた話が読めると良かったかなと思う。
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nabeliwo
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技術書ではあるが技術者以外には難しそうな言葉には全て説明が入っていてすんなり読めるので、単純にドラクエが好きな非エンジニアも対象読者となっている。 開発体制・チームの話や技術的な話、運営やチート対策など本当にドラクエを作るまでの全行程の話をしていてとても読み応えがあった。 個人的に良かったのは、ドラクエの特徴的な要素である移動干渉の実装についての話や、見た目に反映される装備をいかにリソースを節約しつつ自然に動かすかという話など、技術的に難しい課題を解決した話はためになるところが多かった。 最高でした。
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miwarin
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設計寄りの内容。運用の話も多く、チートとの戦いなど泥臭い話題もある。
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kenitirokikuti
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自分も深く分かるわけではないので、必要なとこ、興味あるとこをメモ:内製のツール…エンジン?のクリスタルなんとかは実質使ってない。まぁ、結局その手のあれが新ハード(この場合はSwitchだ)に対応するのがなかなか大変なので(やっぱり…)▲クライアント側で30フレ60フレ切り替え可能。Switch携帯モードだと電力消費減らすため(なるほど…気づかんかった)▲ドラクエはファミコン時代からの流れで、メニュー開いて攻撃や魔法を選んでから対象を選ぶ。世界標準は、対象を選んでからコマンドを決めて行く(FFはこれ)。
kenitirokikuti

メモ忘れ。(エンジンであるクリスタルなんとかのとこは勘違いあるかもしれない…) Gitは使っておらずsvn。以外な感じ。Gitだとクソでかいいろいろビルドすると時間がかかりすぎるため。プログラマさんがたも、別になんでもかんでもGitが良いというわけではないって言ってたなぁ。ゲーム開発はちょっと特殊だろうしなぁ…。

12/31 17:54
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ほそぼそ
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良書です。開発・運用の裏側を技術的な内容を踏まえて分かりやすく執筆されてます。単純に読み物として面白いです
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トリ
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ドラクエ補正で5割増しで楽しく読めた。
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ウッチー
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小難しい技術書ではないので、非エンジニアでも読み通せる。ちょっとした処理の前後で不正が可能になるなど、オンラインゲームが行き当たりばったりで作れる代物ではない事が良く分かる。
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ミライ
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スクウェア・エニックス社のオンラインRPG「ドラゴンクエストX」のプロデューサー(前技術責任者)の青山公士による技術本。クライアント・サーバー側の技術開発から、開発・運用体制、デザイン・スクリプト周り、CS(カスタマーサポート)まで、オンラインRPGの舞台裏の技術・知識が網羅されている。プログラムの知識などなくても読み進めることができるので、これからゲーム業界で働きたい人(すでに働いてる人)全員にオススメの内容。
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